PROYECTO DE PREVENCIÓN PRIMARIA
“La historia siempre la cuentan los vencedores y las mujeres siempres hemos sido las vencidas en todas las guerras, no solo en la bélicas (...). Es urgente contar la historia de nuevo tal y como ha transcurrido. Dando a las mujeres la verdadera dimensión que merecen, sacándolas del silencio que las niega en los libros de la historia y dándoles el protagonismo real que han tenido limpiando a los personajes femeninos del destino o bien ejemplarizante de reinas o santas o bien de contramodelo para que el resto de las mujeres aprendamos lo que no debemos hacer”.
Les Commadres. La otra historia.
a)Título
Mujeres Gallega Pioneras de ayer y de hoy
b)Justificación
La violencia de género es la máxima consecuencia de un sistema basado en el sexismo y en la desigualdad de mujeres y hombres. La escuela puede contribuir a la transformación de relaciones de poder entre el alumnado realizando los cambios necesarios para asegurar una socialización igualitaria que respete la diversidad de identidades existentes y permita el desarrollo personal tanto de las alumnas como de los alumnos.
Las relaciones entre niñas y niños, chicas y chicos siguen siendo asimétricas y se dan numerosas situaciones basadas en el abuso; las capacidades, habilidades y proyectos de vida siguen estando ligadas al género; en los contenidos curriculares las aportaciones de las mujeres no están visibilizadas, impidiendo tener referentes femeninos, y el sexismo y la violencia de género son realidades que están incidiendo en el desarrollo de la vida de adolescentes y jóvenes.
La Ley Orgánica 1/2004, de 28 de diciembre, de Medidas de Protección Integral, en su Artículo 6. Fomento de la igualdad, dice lo siguiente: Con el fin de garantizar la efectiva igualdad entre hombres y mujeres, las Administraciones educativas velarán para que en todos los materiales educativos se eliminen los estereotipos sexistas o discriminatorios y para que fomenten el igual valor de hombres y mujeres. La Ley Orgánica 3/2007, de 22 de marzo, para la Igualdad Efectiva de hombres y mujeres, en su Artículo 24. Integración del principio de igualdad en la política de educación, en el apartado f, dice lo siguiente:
f) El establecimiento de medidas educativas destinadas al reconocimiento y enseñanza del papel de las mujeres en la Historia.
A lo largo de la historia el papel de la mujer en el ámbito público ha pasado por alto nombres de mujeres que habitan en el olvido o que no reciben el reconocimiento que se merecen, mientras que los nombres de sus homólogos masculinos se apropian de la historia y de los reconocimientos, que ellas también escribieron.
Hay mujeres políticas, artistas, científicas, escritoras, filósofas, maestras, feministas, inventoras, pintoras, etc., que contribuyeron al progreso con nuevos avances científicos, educando en las aulas, pensando, escribiendo y sobre todo llevando con orgullo su lugar de origen.
En la historia de España el espacio que ocupa la mujer es muy reducido, casi inexistente. Isabel la Católica (1451-1504), Clara Campoamor (1888-1972) o María Zambrano (1904-1991) han conseguido aparecer entre las páginas de nuestra historia, pero otras muchas han sido excluidas.
Entre las mujeres gallegas conocidas como, Concepción Arenal (1820-1893), Rosalía de Castro (1837-1885) o Emilia Pardo Bazán (1851-1921) son de las pocas que sí hemos podido estudiar, y no disfrutaron de la misma fortuna María Pita (1565-1643), Maruja Mallo (1902-1995) o Sofía Casanova (1862-1958), entre otras.
A muchas de ellas casi no se las conoce a pesar de que fueron mujeres pioneras en sus respectivos ámbitos, no ocupan un lugar privilegiado en la historia, un emplazamiento destinado siempre a la figura masculina.
Nuestra misión en este proyecto es dar a conocer y visibilizar a las Mujeres Gallegas Pioneras, por que si queremos educar en y para la Igualdad tenemos que hacer un esfuerzo de recuperación de todas ellas.
Para releer y reescribir la historia, con perspectiva de género, no sólo tenemos que rescatar el protagonismo de las mujeres en el pasado, también tenemos que visibilizar las mujeres del presente.
Si queremos realmente visibilizar la contribución de las mujeres debemos enseñar a la ciudadanía a reinterpretar la historia, a cuestionarse todo lo aprendido hasta la fecha, e incorporar los nuevos datos y las nuevas categorías.
El Proyecto “ Mujeres Gallegas” tiene como personas destinatarias a:
-Personas usuarias de la Biblioteca municipal Central de Cambre.
-Personas usuarias de los campamentos municipales de verano.
-Alumnado de los centros escolares del municipio.
En el caso de Personas usuarias de la Biblioteca municipal Central de Cambre, sería Público en general.
En el caso de las personas usuarias de campamentos municipales de verano se dirigirá a las edades de 12 a 13 años, ya que estos campamento municipales urbanos se desarrollan en centros escolares del municipio.
En el caso del alumnado de los centros escolares del municipio, se dirigirá a las edades de 12 a 13 años, ampliable hasta los 16 años, desde 1º a 4º de la ESO.
Este proyecto se podría llevar a cabo en cualquier municipio de la provincia de La Coruña, haciendo las adaptaciones oportunas.
Coeducar es llevar al aula, como contenidos relevantes, la vida cotidiana y las relaciones personales, e introducir la educación sexual y afectiva, así como la educación para la convivencia, con el único fin de conseguir una elevada autoestima, desarrollar la capacidad para analizar los sentimientos y conflictos para poder resolverlos, en definitiva sensibilizar a la comunidad educativa para propiciar un cambio de actitudes, comportamientos y contenidos encaminados a erradicar el sexismo en la sociedad, y por tanto la violencia de género.
Un trabajo adecuado en coeducación supone abrir la escuela al mundo y a la experiencia de las mujeres.
Los objetivos generales, de estas áreas transversales, en la Educación secundaria obligatoria son:
• Favorecer el desarrollo de una identidad personal positiva, tolerante y diferenciada, que posibilite la convivencia en una sociedad cada vez más cambiante y pluralista.
• Adquirir habilidades que permitan comprender y resolver los conflictos y tensiones característicos de la adolescencia.
• Preparar a los chicos y chicas para asumir y compartir responsabilidades familiares y sociales, con el fin de contribuir a una distribución más equitativa de las tareas domésticas y a un efectiva participación igualitaria en la vida comunitaria.
• Conseguir que no existan agresiones ni violencia por razón de sexo en expresiones, comportamientos y actitudes.
• Evitar la jerarquización de los valores masculinos sobre los femeninos.
c)Ámbito de intervención
La población en la que se desarrollará el Proyecto se encuentra en la provincia de A Coruña, en el concello de Cambre. La población actual de Cambre es de 24.603 habitantes, 12.576 son mujeres, el 50,95% de la población.
Datos desagregados por sexo:
-Mujeres menores de 16 años 1.787
-Mujeres de entre 17 y 64 años 8.528
-Mujeres mayores de 65 años 2.261
-Hombres menores de 16 años 1.925
-Hombres de entre 17 y 64 años 8.245
-Hombres mayores de 65 años 1.857
El concello de Cambre tiene una densidad de población de 603,7 habitantes por km2. (Fuente datos IGE 2018). (2)
La edad media es de 42,3 años.
Hay un total de 12 parroquias, 10 rurales y 2 urbanas.
La pirámide de población es atípica, relativamente joven si tenemos en cuenta la tendencia hacia el envejecimiento que poseen la mayoría de los municipios gallegos. El perfil son familias jóvenes con hijos, procedentes en su mayoría de otros municipios de la provincia. (Fuente Concello de Cambre). (3)
1. Entorno social Entorno educativo, aprovechando los campamentos urbanos de verano, en los centros educativos de Cambre o en las actividades que se pueden desarrollar en la Biblioteca central del municipio de Cambre.
2. Ámbito Personal Igualdad, Empoderamiento, Referentes femeninos, Desarrollo de la empatía, Habilidades sociales, fomento del buen uso de internet, solidaridad entre mujeres.
d)Delimitar el nivel de prevención
Es una actividad de prevención primaria. El Plan Estratégico Nacional de Sensibilización y Prevención de la Violencia de Género, en el Nivel de Prevención Primaria, el segundo objetivo estratégico es conseguir un cambio en el modelo social avanzando en el derecho de ciudadanía. Este segundo objetivo, emplazado en el largo plazo, exige sensibilizar al conjunto de la sociedad sobre la necesidad de un “cambio en el modelo de relación social” entre hombres y mujeres.
En un primer momento, este objetivo deberá contribuir a generar una nueva actitud frente a la violencia de género.
EMPODERAMIENTO. Situar en igual valor el papel social desarrollado por hombres y por mujeres, evitando que el rol tradicionalmente asignado actúe como lastre que merma el reconocimiento y la importancia de la aportación que las mujeres realizan en la esfera privada y pueden realizar en la vida social y política. El inferior valor otorgado al rol desempeñado por la mujer y el hombre, primando el rol de este último sobre el de aquélla, es causa de la situación de desigualdad de la mujer y de su dependencia social y económica. Así pues, el empoderamiento supone reconocer a la mujer como miembro de pleno derecho de la comunidad, con acceso al poder y a la toma de decisiones en cualquier ámbito de la vida pública y privada.
En las situaciones de violencia de género, la representación que las mujeres tengan tanto en la esfera privada como en el ámbito público puede actuar como un antídoto frente a esta violencia.
Entre los Ejes prioritarios de actuación nos encontramos con el eje temático de Educación, que nos indica lo siguiente:
Es fundamental educar en la igualdad entre mujeres y hombres y en el respeto de los derechos y libertades fundamentales, desde la infancia y hasta la educación de personas adultas, implicando a padres y madres y al conjunto de la comunidad educativa y, en particular, a los órganos directivos de los centros de enseñanza. Constituye, a su vez, una tarea primordial dotar de los instrumentos que permitan la detección precoz de la violencia de género que se produzca en la familia del alumnado y en el seno del entorno escolar.
e)Público objetivo
Público en general, Personas usuarias de la Biblioteca municipal Central de Cambre, usuarias de los campamentos municipales de verano o alumnado de los centros escolares del municipio.
a)Objetivos. Relacionados con el nivel de prevención:
- Visibilizar las aportaciones de referentes femeninos.
- Utilizar referentes femeninos en todas las asignaturas, en todos los ciclos educativos, así como en las actividades extraescolares.
- Desarrollar nuevos modelos sociales de relación igualitaria, visibilizando y deconstruyendo estereotipos sexistas, deshaciendo el adoctrinamiento sexista, liberando al alumnado de los jerarquizados roles tradicionalmente establecidos para unas y otros, que perpetuarían la desigualdad.
- Coeducar en todas los niveles del ámbito educativo, ya que Coeducar significa Educar desde la Igualdad de Valores de las personas.
- Promover la libertad de futuras elecciones profesionales no sesgadas por el género.
- Ofrecer una imagen no sexista de las profesiones.
- Proveer al alumnado de representaciones visuales de modelos femeninos.
Objetivos del programa:
Generales:
-Visibilizar el legado cultural y social de las mujeres gallegas a lo largo de la historia.
-Concienciar para un cambio social hacia la consecución de la igualdad.
-Transformar el colectivo sobre profesiones estereotipadas.
Específicos:
-Reconocer su trayectoria vital y profesional.
-Visibilizar a las mujeres en profesiones masculinizadas.
-Concienciar sobre el rol activo de las personas participantes.
-Transformar el imaginario colectivo en relación a las profesiones asociadas a mujeres y hombres.
b)Modelo metodológico y metodología. Revisar qué metodología/as podrían encajar mejor en el proyecto o actividad que estamos realizando:
A) Modelo transteórico del cambio:
Este modelo se fundamenta en la premisa básica de que el cambio comportamental es un proceso y que las personas tienen diversos niveles de motivación, de intención de cambio.
B) Modelo de empoderamiento de las personas y los contextos:
El empoderamiento es un complejo proceso de intervención que persigue unas metas estratégicas:
1-Facilita una experiencia de dominio y control sobre la propia vida en la iniciación y sostenimiento de las elecciones, decisiones y acciones que conducen al cambio, y en relación con el acceso equitativo al uso de oportunidades y recursos de apoyo personales y del contexto.
2-Potencia el aprendizaje, desarrollo y fortalecimiento de las capacidades de afrontamiento y competencias.
3-Promover factores de protección frente a factores de riesgo y fuentes de estrés y factores de recuperación de las crisis y la adversidad.
4-Potenciar los recursos personales y de los contextos y redes de apoyo social, su disponibilidad, accesibilidad, competencia y validez.
Metodología/as que desarrollaremos para llevar a cabo en nuestro proyecto:
Exponemos la metodología en dos partes centrándonos en Destinatarios y en el Equipo.
De Grupo:
Se desarrollará con metodología participativa, activa, integradora, aprendizaje basado en juegos o Game-Based Learning (GBL) y dinámica.
Se trata de combinar la creación de conocimiento colectivo a partir del grupo con la creación de un espacio que potencie las capacidades concretas de las personas participantes y sus contribuciones individuales al grupo. Tiene un carácter transversal, es decir, su contenido se trabaja a lo largo de todo el desarrollo del taller abordando las bases del enfoque de género y el enfoque participativo. La metodología participativa aplicada a procesos formativos se caracteriza por cinco aspectos fundamentales (CRAC, 2009) (Colectivo de Educación para la participación CRAC)(4)
· Está centrada en el grupo de aprendizaje. · Parte de la experiencia. · Fomenta la interacción, el diálogo y la construcción colectiva. · Favorece la experimentación · Reconoce y da valor a lo aprendido. -Implementa nuevos hábitos de conocimiento a través del juego que se puede repetir y extender a partir de la primera experiencia.
El aprendizaje basado en juegos o Game-Based Learning (GBL) consiste en la utilización de juegos como vehículos y herramientas de apoyo al aprendizaje, la asimilación o la evaluación de conocimientos. Se trata de una metodología innovadora que ofrece una experiencia educativa diferente y práctica, donde la persona usuaria recibe el conocimiento a partir del uso de la herramienta educativa a diferencia del uso tradicional de clase magistral - alumna.
La integración de actividades lúdicas en el contexto escolar o actividades, proporciona gran cantidad de ventajas, entre las que destacan según Bernabeu y Goldstein (2009) (5) las siguientes:
VENTAJAS DEL APRENDIZAJE BASADO EN JUEGOS O GAME-BASED LEARNING (GBL):
- Motiva la persona. Una de las principales ventajas del GBL es su capacidad para captar la atención, ya que les proporciona un entorno que les gusta, les divierte y les resulta muy motivador.
- Ayuda a razonar y ser autónomo. Con este método de aprendizaje no solo estará asimilando conceptos del tema en el que se centre el juego, sino que además estará desarrollando capacidades cognitivas a través del pensamiento crítico, el análisis de la realidad y la resolución de problemas.
-Permite el aprendizaje activo. El aprendizaje GBL da la posibilidad de ejercitar los conocimientos de manera práctica. -Da la persona el control de su aprendizaje. Mediante el juego logran un feedback instantáneo respecto a sus conocimientos sobre un tema o asignatura. Esto les permite ser conscientes de su grado de adquisición de lo aprendido y les ayuda a descubrir en qué deben incidir y centrarse en ello.
- Potencia la creatividad y la imaginación. El juego implica también libertad de improvisación y capacidad de imaginar soluciones a cada reto, lo que contribuye a abrir la mente del alumnado/participantes y su percepción del mundo.
- Fomenta las habilidades sociales. El aprendizaje basado en juegos resulta perfecto para realizarse de forma colaborativa. Con esta práctica se interactúa y trabaja la educación emocional, la comunicación, el diálogo y la capacidad de liderazgo, la colaboración por un objetivo común, el autocontrol o la deportividad. Esto se traduce en un mejor clima, la cohesión entre sus miembros y la adquisición de valores.
-Contribuye a la alfabetización digital. Afianzarán conocimientos sobre el tema central del juego y al mismo tiempo mejorarán su manejo de las nuevas tecnologías y practicarán el uso de herramientas informáticas y dispositivos digitales en un entorno seguro y pensado para el aprendizaje.
De equipo:
Como todo proyecto de juego la figura de la directora del juego es fundamental.
Debemos distinguir, en primer lugar, las tres fases a considerar en nuestro proyecto: preparación,implementación y evaluación.
En la fase de preparación o foro interno del equipo durante las semanas /meses previos, se trabajará en la lógica de quien propone y quien ayuda y asiste. Estas personas no tiene por qué ser las monitoras en la fase de implementación pero tienen que ser capaces de implementar y/o explicar las actividades a las futuras monitores.
Serán fundamentales:
-Las reuniones previas para compartir, explicar y contrastar la validez de los materiales.
-Los campos de pruebas o play-testing/game-testing con otras compañeras y especialistas acerca de los recursos materiales y herramientas pedagógicas, sus posibles fallas y mejoras.
-El perfecto manejo, uso y reglas de cada juego-herramienta pedagógica para su ejecución en cada grupo objetivo.
Durante la fase de implementación de las actividades se conformarán parejas de monitoras que puedan tomar la voz de las actividades de manera indistinta.
Es necesario que ambas personas sean técnicas superiores en promoción de igualdad, además de ser necesario que ambas tengan nociones de monitoraje de grupos y experiencia con juegos.
Uno de los puntos principales de la metodología para la fase implementación es que en determinados momentos el grupo objetivo se puede dividir en dos subgrupos más pequeños para poder explicar de manera pormenorizada los juegos-herramienta para las actividades e incluso tomar valoraciones o evaluaciones de sus resultados en la puesta en práctica de las personas usuarias de manera más concreta y detallada. Es en este momento donde se pone de relieve la autonomía de cada monitora debiendo conocer el taller y los recursos materiales de manera indistinta e independiente.
c)Contenidos:
-Conocimiento y visibilización de las Mujeres gallegas en ámbitos y profesiones que no suelen estar representadas las mujeres.
-Ruptura de los roles y estereotipos de género.
-Descubrimiento y visibilización de las Mujeres Gallegas.
-Reconocimiento de la trayectoria vital y profesional de las mujeres
-Dar a conocer la invisibilización de la mujer en la historia a través de la investigación.
-Potenciación, empoderamiento y visibilización de referentes femeninos para las nuevas y futuras generaciones.
-Recuperación de la voz y la presencia de la mujer en medios de comunicación.
d)Diseño de actividades:
SESIÓN DÍA 1 (55-65’)
Actividades: Sopa de letras de profesiones, en las que incluiremos profesiones masculinizadas y feminizadas, relacionadas con las Mujeres Gallegas de nuestro proyecto.
Para esta actividad dividiremos el grupo en dos subgrupos, de 6 personas cada grupo.
Una vez terminada la sopa de letras por los dos grupos, pondremos ejemplos de 12 Mujeres gallegas de nuestro proyecto (cogeremos 12 mujeres de profesiones y ámbitos diferentes), para que vean que en todas las profesiones hay mujeres, y no sólo ahora, sino que en otras época ya había mujeres en esas profesiones. De este modo comenzaremos con el trabajo de romper los roles y estereotipos de género.
Anotaremos en la pizarra los nombres de las 12 mujeres que nombramos.
Nuestra nueva misión se convierte en un juego que será recurrente en más de una sesión. Se trata de convertir a la persona usuaria en un detective por la internet: Rastreadores Digitales.
La misión es recabar en la red más datos sobre las primeras doce mujeres como: su foto, fecha de nacimiento, fecha de defunción, publicaciones, logros, reconocimientos, etc. Todo dato relevante sobre su vida.
Para esta actividad hay un límite de tiempo de diez minutos. Se trata de una prueba contrarreloj.
La intención es que los equipos se distribuyan las tareas entre las seis personas integrantes y reúnan toda la información relevante en un solo archivo para que todo el equipo la pueda revisar y consultar. La información será fundamental para la siguiente actividad.
La siguiente actividad la hemos denominado ¿QUIÉN SOY?
-Todas las personas participantes se sentarán formando un círculo.
-A cada una se le dará una cinta elástica, que tiene pegada una funda y dentro de la funda una carta con una de las 12 mujeres con las que se trabajó previamente, para que la ajusten a la frente.
-Se juega por rondas, cada turno la persona usuaria tiene que realizar preguntas a las demás participantes para adivinar a qué mujer representa la carta que tiene en la frente.
En resumen: Las personas participantes saben quién eres y tú sabes quienes son los demás, ahora te toca adivinar ¡Quién eres tú!
Competencias:
-Desarrollo de la empatía y el conocimiento del otro
-Desarrollo de los valores democráticos
-Empleo de lenguaje inclusivo
-Reconocimiento de lenguaje y pensamiento sexista
-Conocimiento de la historia
-Trabajo en equipo y colaboración
-División de tareas
-Efectividad contrarreloj
-Apoyo mútuo
-Habilidades sociales
-Educación en igualdad
Objetivos de la sesión 1:
-Conocer y dar visibilidad a Mujeres gallegas en ámbitos y profesiones que no suelen estar representadas las mujeres.
-Usar las nuevas tecnologías para la búsqueda de información.
-Romper con los roles y estereotipos de género.
-Potenciar, empoderar y visibilizar referentes femeninos para las nuevas y futuras generaciones.
Materiales:
Materiales:
-Plantilla digitalizada de la sopa de letras para eventual proyección
-4 plantillas de sopa de letras de profesiones
-Rotuladores de colores
-Pizarra tipo vileda
-Rotuladores para la pizarra blanca
-Borrador para la pizarra
-12 cartas de Mujeres Gallegas
-12Fundas plásticas para las cartas
-2 metros de Velcro de doble cara con adhesivo
-10 metros de goma ancha elástica negra
-6 ordenadores -conexión wifi
-12 sillas -paquete de folios
-12 bolígrafos
SESIÓN
SESIÓN
DÍA 2 (62’)
Actividades:
En esta jornada realizaremos una sola actividad dividida en varias partes para asentar la actividad MURAL. Realizaremos con todas las personas participantes juntas, en un Mural de las Mujeres Gallegas, con las que trabajamos en la anterior sesión.
El mural tendrá 6 apartados correspondientes con los 6 ámbitos en los que han intervenido las:
-Mujeres artistas
-Mujeres empresarias
-Mujeres científicas y tecnólogas
-Mujeres deportistas
-Mujeres escritoras
-Mujeres activistas, políticas e intelectuales
Tendremos 2 Cajas Mágicas Visibilizadoras o dispositivos CMVs.
La primera contiene las fotos de las 12 mujeres. La segunda contiene las fichas con los 12 nombres y las fechas de nacimiento. Se trata de que entre todas las personas participantes relacionen cada foto con su nombre y con su correspondiente fecha de nacimiento. Una vez relacionadas se les invita a las usuarias a que las peguen en el la pared empapelada para realizar el Mural propiamente. Se introducirá una leyenda en la que se explique que cada color está relacionado con un ámbito de la vida, el conocimiento o la profesión.
Para la siguiente actividad pondremos a las personas participantes en 2 grupos, en esta ocasión facilitaremos que los grupos no sean los mismos del día anterior. Se trata de un juego de puzzles. Tendremos 12 cajas con 12 puzzles. La actividad consiste en realizar los puzzles y ver qué mujer se esconde en él.
Una vez que las personas participantes terminen de realizarlos, los grupos intercambiarán los puzzles y buscarán en las “Cajas Mágicas Visibilizadoras” las fotos y las fichas con los nombres y fechas, para finalmente colocar en el mural las 12 nuevas mujeres que descubrimos hoy.
Para finalizar les enseñaremos las 12 cartas con las que trabajamos hoy.
Cada caja contiene un puzzle diferente son 12 puzzles 12 mujeres.
Competencias:
Tendremos 2 Cajas Mágicas Visibilizadoras o dispositivos CMVs.
La primera contiene las fotos de las 12 mujeres. La segunda contiene las fichas con los 12 nombres y las fechas de nacimiento. Se trata de que entre todas las personas participantes relacionen cada foto con su nombre y con su correspondiente fecha de nacimiento. Una vez relacionadas se les invita a las usuarias a que las peguen en el la pared empapelada para realizar el Mural propiamente. Se introducirá una leyenda en la que se explique que cada color está relacionado con un ámbito de la vida, el conocimiento o la profesión.
Para la siguiente actividad pondremos a las personas participantes en 2 grupos, en esta ocasión facilitaremos que los grupos no sean los mismos del día anterior. Se trata de un juego de puzzles. Tendremos 12 cajas con 12 puzzles. La actividad consiste en realizar los puzzles y ver qué mujer se esconde en él.
Una vez que las personas participantes terminen de realizarlos, los grupos intercambiarán los puzzles y buscarán en las “Cajas Mágicas Visibilizadoras” las fotos y las fichas con los nombres y fechas, para finalmente colocar en el mural las 12 nuevas mujeres que descubrimos hoy.
Para finalizar les enseñaremos las 12 cartas con las que trabajamos hoy.
Cada caja contiene un puzzle diferente son 12 puzzles 12 mujeres.
Competencias:
-Recuperación y persistencia de la memoria colectiva
-Recuperación de la voz de la mujer en la historia
-Visibilización de la mujer
-Valores democráticos
-Trabajo colaborativo y en equipos
-Empleo de lenguaje inclusivo
-Reconocimiento de lenguaje y pensamiento sexista
-Habilidades sociales
-Educación en igualdad
Objetivos de la sesión 2:
Objetivos de la sesión 2:
-Reconocer la trayectoria vital y profesional de las Mujeres Gallegas.
-Recomponer el relato desconocido de la historia
-Fijar en soporte físico los recuerdos
-Otorgar relevancia a la memoria a través del llamado poder del objeto: Mural
-Explorar las herramientas para un aprendizaje activo
-Potenciar, empoderar y visibilizar referentes femeninos para las nuevas y futuras generaciones.
Materiales:
Materiales:
-1 rollo de papel de 1 metro de alto por 3 metros de largo
-Pasta de pegar para la pared
-Cinta adhesiva transparente o pegamento escolar en barra
-12 puzzles personalizados con Mujeres Gallegas
-12 cajas de tamaño mediano
-2 Cajas Mágicas Visibilizadoras (CMVs)
-24 fotos de mujeres Gallegas
-24 tarjetas con los datos de nombres, lugar y fecha de nacimiento.
SESIÓN DÍA 3 (62’)
Actividades: La primera actividad tras la bienvenida será Las Mujeres Invisibles: ¿Quién hizo qué? Hoy nos toca bucear entre globos mágicos y códigos secretos que contienen pistas para descubrir nuevas Mujeres Gallegas.
La actividad se compone de tres fases.
En la primera fase tendremos un total de 72 globos hinchados de los colores correspondientes a cada ámbito y opacos: 12 de cada color ( rojo, negro, azul, verde, naranja y amarillo). Dentro de cada grupo de globos del mismo color se esconden 4 códigos Snote, con información que sirvan de pistas para descubrir quienes son las mujeres invisibles 1 y 2 de cada color/ámbito.
Se trata de una competición para ver quién consigue antes los 4 códigos Snote ocultos en sus globos: por turnos una persona de cada equipo tiene que coger un globo del color que le corresponda y llevárselo a su compañero. A su vez este lo tiene que recibirlo y hacerlo estallar. Si aparece un código ya queda uno menos. Si no aparece hay que seguir buscando hasta encontrar los 4 códigos Snote. En cualquier caso el miembro del equipo que acaba de estallar el globo debe salir a por otro para traérselo a su compañero. La mecánica se repite hasta agotar los globos o encontrar los 4 códigos Snote. Una vez que se tengan los 4 códigos Snote se tiene que descubrir el mensaje secreto que contienen.
Formaremos 6 equipos de 2 personas por equipo, cada equipo elegirá un color, rojo, negro, azul, verde, naranja y amarillo.
Una vez encontrados, explorados y por fin leídos y desvelados los misterios de sus mensajes secretos proseguiremos a la fase dos, conocida en sesiones anteriores como Rastreadores Digitales. En esta ocasión la variación viene dada por la escasez de datos. Ahora jugamos a la inversa: no tenemos los nombres de las mujeres sino algunos datos de su vida: ámbito, fecha de nacimiento, un logro o publicación, etc.
Las mismas parejas deberán acudir a Internet para descubrir de qué mujeres invisibles se tratan.
Como última fase de la sesión acudiremos a nuestros dispositivos CMVs en busca de las fotos y las fichas de estas mujeres, para añadirlas al MURAL, dando continuidad así a la actividad iniciada en la sesión 2.
Competencias:
-Visibilización de la mujer
-Usar las nuevas tecnologías para la búsqueda de información.
-Trabajo colaborativo en parejas
-Apoyo mútuo
-Empatía
-Valores democráticos
-Competición y superación personal
-Habilidades sociales
-Educación en igualdad
Objetivos de la sesión 3:
-Realizar la acción de descubrir y visibilizar a las Mujeres Gallegas.
-Reconocer la trayectoria vital y profesional de las mujeres
-Reconocer la invisibilización de la mujer en la historia a través de la investigación
-Potenciar, empoderar y visibilizar referentes femeninos para las nuevas y futuras generaciones
Materiales:
-72 globos de colores opacos, colores: rojo, negro, azul, verde, naranja y amarillo ( 12 de cada color).
-24 cartulinas blancas
-24 códigos Snote personalizados.
-6 sillas
-6 ordenadores
-2 Cajas Mágicas Visibilizadoras (CMVs)
-12 fotos de Mujeres Gallegas
-12 tarjetas con los datos de nombres, lugar y fecha de nacimiento.
SESIÓN DÍA 4 (59-69’)
Actividades: Nuevamente dividimos el grupo de 12 en dos subgrupos de 6 individuos.
En primer realizaremos la actividad ya conocida como Rastreadores Digitales con los 6 primeros nombres que daremos durante la bienvenida.
Pondremos un tiempo límite de 10 minutos ya que el juego es conocido y se trata de una prueba contrarreloj.
Se indica que en esta ocasión estamos buscando una parte del equipo preguntas para realizar al equipo contrario y por otro lado poder responder a estas preguntas cuando nos las realicen. Así que hay que dividir el trabajo en elaborar preguntas a partir de los datos y tenerlos frescos para poder responderlas en la siguiente actividad.
Enrédate es el nombre que le hemos dado a la segunda actividad. Se trata de una prueba de habilidades mezclada con un clásico pregunta-respuesta. La mecánica es similar a los conocidos como Twister y Trivial Pursuit respectivamente.
Se despliega un tapete de juego de aproximadamente 2x2m en el que podemos encontrar diversos círculos de colores acompañado de un útil marcador con una aguja que puede activarse y dar vueltas. Este marcador indica mano o pié y color.
Se juega por rondas, un equipo pregunta al otro sobre las seis mujeres. Primero una pregunta el equipo A y después una pregunta el equipo B.
Si se responde correctamente el equipo que ha respondido activa la aguja y un miembro del equipo que ha preguntado se coloca en la posición que indique el marcador sobre el tapete (i.e.g. mano a círculo verde).
Si se responde de manera incorrecta será el equipo que ha preguntado el que active la aguja y será el miembro del equipo que ha respondido el que tenga que colocarse en el tapete según indique el marcador.
Si una persona usuaria no puede mantener una posición o no llega y cae o pierde el equilibrio tocando una zona del tapete que no corresponde, queda eliminada y a continuación deberá entrar otra en la siguiente ronda.
El juego termina cuando se acaban las preguntas de las seis primeras mujeres o acaban los participantes.
En este primer asalto sólo puede haber dos personas participantes sobre el tapete, una por equipo.
Al finalizar hacemos otra ronda de Rastreadores Digitales esta vez con los siguientes seis nombres.
Se vuelven a dar otros 10 minutos para obtener la información y las preguntas.
Volvemos a realizar la actividad Enrédate; en esta ocasión pediremos que las usuarias entren de dos en dos al tapete, de manera que aumenta la dificultad y los equilibrios precarios.
Por último buscamos en las Cajas Mágicas Visibilizadoras las nuevas 12 mujeres gallegas para añadirlas a nuestro mural. Actividad que continúa la ya comenzada en la sesión 2.
Competencias:
-Visibilización de la mujer
-Usar las nuevas tecnologías para la búsqueda de información.
-Trabajo colaborativo en equipo
-Apoyo mútuo
-Empatía
-Valores democráticos
-Habilidades sociales
-Educación en igualdad
Objetivos de la sesión 4:
-Usar las nuevas tecnologías para la búsqueda de información.
-Trabajar en equipo
-Apoyarse mutuamente
-Visibilizar a 12 mujeres gallegas Potenciar la creatividad y la imaginación.
-Potenciar, empoderar y visibilizar referentes femeninos para las nuevas y futuras generaciones.
Materiales:
-Tapete y marcador de twister
-12 Bolígrafos
-24 Tarjetas de cartulina para preguntas y respuestas.
SESIÓN DÍA 5 (57’)
Actividades:
Hoy nuestros Rastreadores Digitales también serán Rastreadores Analógicos. La actividad Rastreadores Digitales sufre una variación al utilizar en esta ocasión un soporte físico. Les haremos entrega de la Revista 101 Mujeres Gallegas, en las que aparecen las 48 mujeres que vimos en las sesiones anteriores.
Hoy las personas participantes Rastreadores Digitales y Analógicos, deberán buscar en la revista las 12 Mujeres de esta sesión, para ello les daremos la siguientes pistas relacionadas con las 12 mujeres que deben buscar:
-Lugar de nacimiento
-Fecha de nacimiento
-Profesión y ámbito. Con estas pistas deberán buscar en la Revista 101 Mujeres Gallegas las 12 que nos faltan para completar el juego de cartas.
Una vez que las tengan irán a las “CMVs” a buscar la foto y las fichas de cada una para colocarlas en el Mural.
Competencias:
-Visibilización de la mujer
-Usar guías y documentos de consulta tradicional para la búsqueda de información.
-Trabajo colaborativo
-Apoyo mútuo
-Empatía
-Valores democráticos
-Habilidades sociales
-Educación en igualdad
Objetivos de la sesión 5:
-Recuperar la voz y la presencia de la mujer en medios de comunicación
-Visibilizar a 101 mujeres gallegas pioneras a través de la publicación: 101 Mujeres Gallegas
-Potenciar, empoderar y visibilizar referentes femeninos para las nuevas y futuras generaciones.
Materiales:
-12 tarjetas con las pistas de las Mujeres Gallegas.
-4 Revistas de las 101 Mujeres Gallegas
-1 Paquete de folios
-12 Bolígrafos
-12 Sillas
-2 mesas redondas con capacidad de 6 personas cada mesa
SESIÓN DÍA 6
Actividades: Juego de cartas de las Mujeres Gallegas por ámbitos. Dividiremos a las personas participantes en dos grupos de 6. Les entregaremos a cada grupo un juego de cartas (60 cartas).
Las cartas están divididas por ámbitos y a cada uno le corresponde un color: Deporte: Rojo Política, activismo: Blanco Literatura: Azul Empresa: Verde Arte: Negro Ciencia y tecnología: Gris
Usaremos la mecánica similar al Chinchón, de la baraja española, y otros juegos de cartas por relaciones. Instrucciones del juego de las Mujeres Gallegas:
-De 2 a 6 jugadores
-A cada jugador se le reparten 6 cartas, dejando el montón en la mesa, del montón se coge una y se deja a la vista encima de la mesa. Empieza un jugador cogiendo la carta a la vista de encima de la mesa o una carta del montón si le interesa se la queda, cambiándola por una de su mano. De no optar por quedársela, deberá colocarla encima de la que está a la vista. Los siguientes jugadores harán lo mismo por turnos. En cuanto una de las personas participantes reúna una familia completa, la deposita encima de la mesa y gana la partida de Las Mujeres Gallegas.
Para finalizar haremos entre todos las personas participantes “El Árbol de la Vida”.
Usaremos nuestras manos para hacerlo. Cada persona participante elegirá un color y se pintará la mano, y la pondrá en lateral del mural que creamos en el taller; al lado de cada mano se pondrá el nombre de cada persona y la de la/las Mujeres Gallegas que más le gustó.
Se les dará un cuestionario a cada persona participante para que conteste a una serie de preguntas relacionadas con el Taller Mujeres Gallegas.
Competencias:
-Visibilización de la mujer
-Trabajo colaborativo
-Apoyo mútuo
-Empatía
-Valores democráticos
-Habilidades sociales
-Educación en igualdad
-Autoevaluación
Objetivos de la sesión 6:
-Aclarar, reforzar y fijar los conocimientos aprendidos durante el taller
-Potenciar, empoderar y visibilizar referentes femeninos para las nuevas y futuras generaciones
-Evaluar la experiencia
Materiales:
-2 juegos de Cartas de Mujeres Gallegas
-12 colores de Pintura de dedos
-2 Cajas Mágicas Visibilizadoras (CMVs)
e)Agentes responsables de su aplicación:
1. Agentes sociales: Bibliotecaria de la Biblioteca Municipal Central de Cambre.
2. Personas expertas:
-2 Personas técnicas superiores en promoción de igualdad, además de ser necesario que ambas tengan nociones de monitoraje de grupos y experiencia con juegos.
-1 Persona Directora de la Programación del taller.
f)Recursos: Humanos :
Equipo base:
2 Personas Técnicas Superiores en Promoción de Igualdad.
Personal de apoyo: 1 Persona Directora de la Programación del Taller.
Técnicos de zona: Bibliotecaria de la Biblioteca Municipal Central de Cambre.
Materiales Salas o espacios:
El espacio a usar se encuentra en la Biblioteca Municipal Central del Concello de Cambre, en la zona infantil y juvenil. Es un espacio habilitado para realizar actividades, charlas, cuentacuentos, juegos, lecturas compartidas, clubs de lectura y todo tipo de talleres relacionados con la infancia y la juventud. Dispone de zona de ordenadores, proyector y pantalla grande.
Dispone de:
-Una pizarra y un corcho donde colocar las cartas e información.
-8 ordenadores en los que consultar datos.
-Conexión WIFI.
-6 Mesas redondas y cuadradas.
-30 Sillas para poder formar grupos de trabajo.
-5 Puff Pera.
-6 Puff rectangulares.
Hay una zona muy amplia totalmente despejada para realizar actividades de movimiento, con suelo acolchado. Es un entorno tranquilo, ventilado y con mucha luz natural.
Materiales fungibles
-4 plantillas de sopa de letras de profesiones
-Rotuladores de colores
-Rotuladores para la pizarra blanca
-2 metros de Velcro de doble cara para pegar
-10 metros de goma ancha elástica negra
-paquete de folios
-24 bolígrafos
-1 rollo de papel de 1 metro de alto por 3 metros de largo
-Pasta de pegar para la pared
-Cinta adhesiva transparente o pegamento escolar en barra
-72 globos de colores opacos, colores: rojo, negro, azul, verde, naranja y amarillo ( 12 de cada color).
-24 cartulinas blancas
-24 Tarjetas de cartulina para preguntas y respuestas.
-12 colores de Pintura de dedos
Materiales inventariables:
-Pizarra tipo vileda
-Borrador para la pizarra
-2 juegos de cartas de Mujeres Gallegas
-12Fundas plásticas para las cartas
-6 ordenadores
-conexión wifi
-12 sillas
-2 Mesas redondas con capacidad para 6 personas cada mesa.
-12 puzzles personalizados con Mujeres Gallegas
-12 cajas de tamaño mediano
-2 Cajas Mágicas Visibilizadoras (CMVs)
-60 fotos de mujeres Gallegas
-60 tarjetas con los datos de nombres, lugar y fecha de nacimiento.
-24 códigos Snote personalizados.
-Tapete y marcador de twister
-12 tarjetas con las pistas de las Mujeres Gallegas.
-4 Revistas de las 101 Mujeres Gallegas
g y h)Temporalización y Implementación: Marco temporal del proyecto que se aplicará a los Campamentos Urbanos de verano, es también aplicable a los centros educativos y en la Biblioteca Central, con el cambio del mes a desarrollar el proyecto.
Este taller se desarrollará durante un mes, dos veces a la semana, en sesiones de una hora - hora y media.
El taller está dividido en 6 sesiones, una sesión por día:
-Semana E1:
Realización de:
-SESIÓN DÍA 1: 55-65’ Duración:
Bienvenida y presentación……….. 5 minutos
Sopa de letras……………… 12 minutos
Rastreadores digitales……….... 20 minutos
Juego de “¿QUIÉN SOY?” ........18 - 23 minutos
TOTAL DE LA DURACIÓN DE LA SESIÓN 1: 55-65 minutos
-SESIÓN DÍA 2: 62’
Duración:
Bienvenida a la sesión 2 ……………….. .2 minutos
Explicación del mural ………………… 3 minutos
Realización del mural ………………. 10 minutos
Explicación de los puzzles ……………. 2 minutos
Realización de puzzles ………………… 35 minutos
Búsqueda y colocación en mural…… 10 minutos
TOTAL DE LA DURACIÓN DE LA SESIÓN 2: 62 minuto s
-Semana E2:
Realización de:
-SESIÓN DÍA 3: 62’
Bienvenida sesión 3 ……………………………...….... 2 minutos
Juego Mujeres Invisibles: ¿Quién hizo qué?.................. 50 minutos
Búsqueda y colocación en el mural ………………….. 10 minutos
TOTAL DE LA DURACIÓN DE LA SESIÓN 3: 62 minutos
-SESIÓN DÍA 4: 59-69’
Duración:
Bienvenida sesión 4 ……………………………………….... 2 minutos
Rastreadores digitales I……………………….…………….. 10 minutos
Enrédate I …………………………………….………….......20-25 minutos
Rastreadores digitales II……………………………………. ..7 minutos
Enrédate I…………………………..............................…10-15 minutos
Mural………………………………………...……………… .10 minutos
Totaldeladuracióndela sesión4: 59-69 minutos
-Semana E3:
Realización de :
-SESIÓN DÍA 5: 57’ Duración:
Bienvenida sesión 5 ……………………………………….... 2 minutos
Rastreadores Digitales y Analógicos………………… 45 minutos
Mural ……………………………………………………… 10 minutos
TOTAL DE LA DURACIÓN DE LA SESIÓN 5…….. 57 minutos
-SESIÓN DÍA 6: 67’
Duración:
Bienvenida sesión 6 …………………………………….... 2 minutos
Explicación y juego de cartas…………………………… 45 minutos
Mural Árbol de la vida …………………………………... 15 minutos
Evaluación, despedida y cierre de taller …..…….......... 5 minutos
TOTAL DE LA DURACIÓN DE LA SESIÓN 6: ………. 67 minutos
Los días de trabajo serán martes y jueves.
Comienzo el 2 de julio y finalización el 18 de julio.
-SESIÓN DÍA 6: 67’
Duración:
Bienvenida sesión 6 …………………………………….... 2 minutos
Explicación y juego de cartas…………………………… 45 minutos
Mural Árbol de la vida …………………………………... 15 minutos
Evaluación, despedida y cierre de taller …..…….......... 5 minutos
TOTAL DE LA DURACIÓN DE LA SESIÓN 6: ………. 67 minutos
Los días de trabajo serán martes y jueves.
Comienzo el 2 de julio y finalización el 18 de julio.
Semana E1:
-Reunión de equipos: Evaluación conjunta de la semana, memoria semanal y entrega de materiales para semana 2 lotes de sesiones 3 y 4.
Semana E2:
-Reunión de equipos: Evaluación conjunta de la semana, memoria semanal y entrega de materiales para semana 3 lotes de sesiones 5 y 6.
Semana E3:
-Reunión de equipos: Evaluación final y conjunta de la última semana, memoria semanal y valoración final de todo el taller.
-Reunión de equipo de dirección: Valoraciones finales y memoria final de proyecto.
Evaluaciones Ex Ante, Durante y final:
Para las personas usuarias presentaremos un sencillo cuestionario de cuatro preguntas:
Las respuestas para nuestros cuestionarios serán de una valoración de 1 a 5 donde 1 es nada satisfecho, o nada de acuerdo, y cinco será totalmente satisfecho, o totalmente de acuerdo.
Cada día, a modo de evaluación contínua, las personas que realizan el monitoraje, deben cubrir un pequeño cuestionario en las fichas de cada usuaria para llevar un seguimiento de la actividad y recepción.
Asimismo las monitoras deben cubrir cada día un cuestionario de la experiencia global del día.
Con este cuestionario se puede establecer un valor final para tener un resultado acerca de la efectividad de cada sesión y una media para las seis sesiones como resultado final.
Del mismo modo el primer día y ante las observaciones en las diferentes actividades las monitoras deberán responder al siguiente cuestionario:
k)Fuentes consultadas
Basado en mi Proyecto” Mujeres Gallegas”, realizado el curso pasado en la asignatura de Ámbitos de Intervención.
Adjunto Proyecto de “Mujeres Gallegas” y la Revista “101 Mujeres Gallegas”.
l)Pacto de Estado: Indica brevemente qué medida o medidas son y porqué van en línea con tu proyecto.
Eje 1: La ruptura del silencio mediante el fomento de las acciones de sensibilización de la sociedad y de la prevención de la violencia de género desarrollando acciones dirigidas a sensibilizar a toda la sociedad sobreeldañoqueproducenladesigualdad y las conductas violentas y a ayudar a la toma de conciencia sobre la magnitud del problema de la violencia contra las mujeres y las consecuencias que tiene para la vida de las mujeres y de sus hijos e hijas. Estas actuaciones tendrán como destinatarios principales a niños y niñas, adolescentes y jóvenes, para queinterioricenlaigualdad como un valor esencial para la convivencia entre mujeres y hombres. Por su especial incidencia, se desarrollarán campañas dirigidas específicamente a mujeres que viven en el ámbito rural y a las mujeres que sufren algún tipo de discapacidad, garantizándoles la accesibilidad de los materiales de información. En el desarrollo de las acciones de sensibilización se tendrá en consideración el papel insustituible que cumplen los medios de comunicación en orden a una eficaz prevención y lucha contra la violencia de género y en la elaboración de contenidos de entretenimiento basados en los valores de igualdad y respeto.
Nº DGVG 3 : Reforzar y ampliar en materia de Educación, los valores igualitarios y la educación afectivo-sexual obligatoria en todos los niveles educativos, fomentando que los mismos se aborden de forma integral (aspectos fisiológicos y afectivo-emocionales).
Nº DGVG 4: Incluir, en todas las etapas educativas, la prevención de la violencia de género, del machismo y de las conductas violentas, la educación emocional y sexual y la igualdad, incluyendo además en los currículos escolares, los valores de la diversidad y la tolerancia. Garantizar su inclusión a través de la Inspección Educativa.
Nª DGVG 10: Introducir en los libros de Historia el origen, desarrollo y logros del Movimiento Feminista, en el marco del Pacto de Educación.
Bibliografía y citas
(1) Montero, R. , (2018).NOSOTRAS. Historias de mujeres y algo más. Madrid, España: Alfaguara. Sinopsis
(2) Instituto Gallego de Estadística (2018). https://www.ige.eu/igebdt/selector.jsp?COD=55&paxina=001&c=0201001002
(3) Concello de Cambre. http://ww6.cambre.es/cambre/informacion-xeral/situacion/?lang=es
(4) CRAC (2019). Colectivo de Educación Para la Participación. http://redasociativa.org/crac/
(5) Bernabeu, N.Y Goldstein, A (2009) Creatividad y aprendizaje. El juego como herramienta pedagógica. Madrid, España: Narcea S.A de Ediciones;p. 54.
(6) Woolf, V. citada en Guía para el uso del lenguaje no sexista. Instituto de la mujer.
http://www.inmujer.gob.es/servRecursos/formacion/GuiasLengNoSexista/Guias.htm
http://www.inmujer.gob.es/areasTematicas/estudios/serieEstudios/docs/validacProgrPreven Violen.pdf
Atribución- No comercial 4.0 Internacional (CC BY-NC 4.0)

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